微博热搜第三,B站首曝视频251万播放,昨天不少人应该都被《无限暖暖》刷了屏。
作为暖暖IP的第五代作品,叠纸的看家系列,市场和行业对《无限暖暖》的关注很好理解。而论过往产品表现,《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》也都曾登上过iOS畅销榜Top 3。
但如果光看昨日的文字报道,我想大家对这个产品还会有着诸多疑问:让《塞尔达传说:旷野之息》的首席策划富永健太郎当一个免费内购项目的执行制作人意义在哪?能给团队带来什么?一个弱战斗、强探索的开放世界具体要如何设计玩法循环?它的商业化又该怎么去做?
另一边,在玩法跨越如此之大的情况下,叠纸要如何平衡不同受众群体之间的需求差异?具体社交会怎么做?开放世界与换装玩法的矛盾要如何解决?而我们又要如何看待连续掏出《逆光潜入》《百面千相》《无限暖暖》等超出大家想象的产品的叠纸?
所以几位葡萄君也借机组织了一场圆桌直播,并邀请到了某大厂在职的关卡策划艾米莉,对以上问题进行了猜想和讨论。同时我们也欢迎大家在评论区留言分享自己的想法。
以下为直播内容摘录,为方便阅读,内容有所删节。
01 关于产品形态
严锦彦:你们对PV的初见感受如何?
以撒:”他们在做一种很新的东西“——不仅是开放世界,还是和别人完全不同的弱战斗方向,但做新东西肯定会也有很多挑战。
修理:我感觉项目的完成度还很低。比如说人物的跳跃,动作很僵硬,起跳和落地的反馈做得还不够;再比如说整段视频几乎没有音效的露出,只有背景音乐;最后游戏也没展现出任何UI界面,部分实机和大段演出过场混在了一起。
艾米莉:这个PV目前的场景里还缺少一个非常重要的组成部分,那就是都市风格。目前PV展示的内容基本都带有童话、幻想元素,但你得modern起来啊,这可是暖暖系列里非常重要的风格。我估计还是受制于制作难度,因为野外废墟的制作难度可比城市低太多了——不需要考虑重度NPC AI和车流,会产生交互的东西也非常少。不过他们后续大概率会做成《原神》那种表现形式,一个一个区块的解锁。毕竟暖暖奇迹大陆也是七国,会有各式各样的地貌,比如说荒原、沙漠、火山之类的。
严锦彦:PV主要还是给玩家一种产品方向的概念展示吧,至少我感觉整个玩法循环还挺清晰的。玩家通过服装能力去探索大世界,在探索过程中拿到设计图纸、收集制作材料,然后做出更多服装后,再去探索更多区域。
修理:换装解谜其实和开放世界挺搭的,我们只要把换装理解成一种需要凑齐组件的套装能力就行。通过不同能力的解锁去探索解谜,很接近塞尔达的游戏逻辑,而塞尔达弱战斗的设计也很适合暖暖的调性。
严锦彦:那弱战斗会带来什么影响?
修理:目前来看,战斗可能是解谜或者平台跳跃的一环,而不是去打怪练级、刷装备。同时怪物的弱点属性可能会对应套装能力,就像谜题中的锁和钥匙之间的关系一样。但不会出现特别细的属性关系,比如说物抗魔抗、控制抵抗之类的。不过也正因为弱战斗,我才觉得《无限暖暖》的调性能立住,不然不仅和IP风格不搭,探索机制、外观审美与战斗数值还会出现冲突。
艾米莉:暖暖和开放世界这两个关键词组在一起的时候,我就觉得玩家穿着漂亮衣服,用各种能力环游世界,是个逻辑特别顺的事情。因为闪暖、奇暖的游戏循环,就是暖暖到了某个新区域,获得了新衣服,认识了一些新的NPC,然后再解锁与之相关的新衣服,去到下一个新区域。
以撒:那你们怎么看它的核心玩法?
艾米莉:通过换装获得新能力,我很自然就会联想到任天堂的游戏,比如说《马里奥奥德赛》《马里奥3D狂怒世界》《星之卡比探索发现》等等。它们的核心loop(玩法循环)也是不断借助换装获得新能力、探索新区域,再获得新能力。
叠纸在换装这块是强项,从设计层面上说,《无限暖暖》完全可以从过去作品的服装库中,抽出一些与探索玩法方向相契合的套装,组成暖暖的能力库,再把能力库作为一个可以长期迭代优化的系统功能,这个方向特别好。
但怎么把换装转变成探索能力,并且这个能力还要和暖暖的角色形象贴合,这可能是非常考验制作组设计能力的部分。比如说卡比能用剑,但暖暖用剑就会很违和。
修理:总能解决的。比如你不必让暖暖自己拿剑,可以召唤一个像卡比这么可爱的剑骑士,让它帮你用剑解谜或打败敌人。
艾米莉:对,我觉得传统意义上的探索或者战斗能力,暖暖是没办法拿来即用的,何况还是借助衣服这个抽象的媒介来展现。所以传统的能力需要经过系统性的转换,将能力以适当的展现方式应用在暖暖身上,这样才可以长期稳定的生产下去,这应该会是非常有意思的创作。
修理:那富永健太郎的加入,对这个项目影响大吗?至少我觉得解谜可能是国内手游厂商最不想碰的模块之一。
以撒:影响是肉眼可见的。你看PV本身就是任天堂的味道,不断强调玩法。我觉这也在体现叠纸进取的决心——暖暖系列在玩法方面原本挺薄弱的,但现在一下子变成亮点了。
艾米莉:说实话,如果没有富永健太郎,《无限暖暖》可能很难做到这个程度。因为叠纸几乎没有开放世界、技能设计这块的积累。而且他也只能解决一些最基础的能力库、谜题库等方面的问题。因为任天堂大部分的设计都是基于一次性游玩的特性做的,但这些放在一个内购的长线运营游戏中,就很难说效果如何。
02 关于商业化与社交
严锦彦:你们觉得这游戏会怎么做商业化?
我认为抽服装是肯定要有的,而且IGN采访也提到,游戏保留了服装搭配的PK机制。既然如此,它就可能像闪暖那样有不同稀有度的服装,高等级服装的数值更高,在PK时会带来更多优势。再大胆猜想的话,它可以拆分出纯外观、PK向、探索能力向等不同定位的服装,直接对应上不同的卡池。但除了抽服装,我很难想象它还能怎么做商业化。
修理:可能主要是三个模块:开放世界的探索,换装玩法的服装,模拟经营的成长。
模拟经营是最容易理解的,参考市面上的同类型手游,可售卖的很多:成长数值、时间加速、材料资源等等。简单来说,就是大部分东西都可以免费获得,但充钱你可以提前获得这些东西,或者在数量和质量上得到更多加成。比如说特殊图纸的解锁、职业等级的升级速度、每天制造的数量上限、制作需要消耗的活力等等。
开放世界的探索一定程度上也可以售卖。因为它不会把能力的「有无」做为是否能通关的依据,而是做一种替代方案的形式。就像《原神》中的一些宝箱,通过滑翔可以拿到,但如果你有风神这样能原地起风的角色,那会轻松不少。
换装部分则是用来串联起开放世界、模拟经营等各模块的核心线索,比如说跳跃套装、钓鱼套装、公主套装,同时也会成为游戏中主要的抽卡卡池。PK部分,既然是做开放世界,我觉得搭配师肯定要和场景联系起来。除了服装数值的加成,也要看服装与场景的匹配度,比如说火山地区穿得清凉套装拍照,分数就会更高。
艾米莉:我觉得可以期待下《无限暖暖》里搭配师PK这套系统到底会怎么做。因为可能角色与服装成长的重心,更多还是在这一块——玩家探索世界,有基础的套装能力就够了。但如果玩家想实现一些社交需求或者战斗体验,可能还是需要更多的数值成长。
战斗我觉得主要是能提供可重复游玩的内容,因为光靠解谜很难支撑起长线运营的产品。《超级马里奥:奥德赛》的处理方式,其实是把重复游玩的内容放在操控技巧上,比如说高难度的月亮关。但暖暖作为非买断游戏,操作“技巧”是很难商业化的。玩家可以花钱买数值,但没法买能力,只能买挑战机会。所以我认为对大部分用户来说,这种挑战模式在商业化上的吸引力是会打折扣的。
《超级马里奥:奥德赛》
以撒:我感觉也许是把数值分散到各个模块中,比如钓鱼套装就是加强钓鱼能力,PK套装就是加强PK数值,这样每个部分都不会做得特别重。但它的付费坑会不会很难做深?因为它可能没有那么硬的数值。
修理:可以用广来代替深嘛,提供更多需要不同类型服装搭配的场景,并且开放世界本身也有很多付费点可以挖掘。最终产品应该主要还是吃大中R的,PVP、社交、收集会是大头。毕竟如果以探索玩法为核心,就不太可能做大DAU模式。
严锦彦:这得看它的社交是不是真的想要使劲去做,如果要做动森那种社交模式,还是有可能做大DAU的。
艾米莉:游戏主体应该还是一个单机游戏,社交部分应该会放在搭配师协会里,通过某种异世界PK的方式进行社交。或者说做成《原神》尘歌壶那样的独立世界,然后允许玩家串门。多人联机玩法则可以放到副本里,和朋友一起协力闯关,来完成一些大型谜题的配合。大世界多人感觉比较难,坑也比较多,但也可以期待一下。
严锦彦:我觉得,一是可能会有动森like的生活模拟,邀请朋友来家园里坐坐,玩一些迷你小游戏,换装、聊天、收集材料之类的,过去叠纸也在闪暖里面尝试过类似的玩法;二是会有一个像宝可梦道馆的存在,玩家到一个独立地图里进行交流和PK。
艾米莉:原先闪暖和奇暖的核心玩法循环loop,更多是基于玩家DIY服装和社交展现的需求。这并不是传统意义上非常标准的loop。所以这一代暖暖开始做传统游戏中大家更为熟悉的loop时,就可能会吸引到原先更熟悉这一套的用户。我个人认为它的盘子是在扩大的,因为它可以既不抛弃原先喜爱DIY的那一波用户,同时又照顾到更多喜欢传统玩法的玩家。
不过3D平台跳跃有自己的门槛,它对玩家的空间感有一定的要求。我个人认为游戏中会有百分之六七十的内容,是玩家可以通过最简单的操作完成的。之后则会通过各种各样的玩法进行细分,比如想玩更多平台跳跃就有高难度关卡,想休闲种田就去模拟经营,喜欢DIY就去拍照比拼等等。
修理:而且服装表现放在开放世界里就是一个加分项。因为暖暖玩家平时都只能在一个小范围内观赏,互动性和动作也比较少。但在无限暖暖里能穿这套服装去探索。
艾米莉:以前在闪暖时期,玩家更多还是以DIY的方式去理解服装,玩服装。可能在无限暖暖这一代,玩家就不是以部件零件的方式,而是主要以套装的方式去使用它了。
以撒:但无限暖暖应该不会把部件拆得那么细了,什么妆容、耳环之类的。就看它怎么拆分服装定位,以及搭配模块和开放世界里的部件细度要不要做成两套拆分。
艾米莉:服装能力上肯定要拆,比如一些是服务搭配师比拼的战斗套装;一些是提供新的基础3C能力,像漂浮裙;还有些是针对特定场景的特解套装,比如钓鱼套。
我的想象是战斗和特解型服装会出得比较多,因为参数变动空间大,你喜欢就买。而服务于3C的套装会非常慎重,可能会在更新中作为爆点出现,对应一个关卡或世界地图,因为它背后对应的工作量太大了。
如果长期商业化来自新操控能力和对应关卡机制的持续产出,它就没办法在一个广阔的开放世界中实现。我更倾向于做成《超级马里奥:奥德赛》那样由多个箱庭串联起来的关卡模式,这样制作和设计难度要小很多。如果是开放世界的话,因为玩家如何进入关卡的方法很难预判,我会担心玩家拿着B区域的能力去探索A区域,会不会出现一些问题。比如原本需要跳过去的地方,被直接一路飞到终点。
这就需要团队有长期内容的规划能力。角色设计中的参数,哪些能动,哪些不能动,得先建立起一个标准库。在关卡设计时,提前规划考虑好玩家的行为边界,尽量避免一些不该发生的情况出现,这是很大的挑战。
03 关于叠纸与赛道
修理:说了这么多,你们觉得叠纸为什么要来花这么多精力搞玩法、关卡设计?
严锦彦:我觉在某种程度上,叠纸跟米哈游是有点像的。从发展历程来说,米哈游是从《崩坏2》到《崩坏3》再到《原神》,叠纸也是从《奇迹暖暖》到《闪耀暖暖》再到《无限暖暖》,都有一个从2D到3D,再到开放世界的变迁过程。正好米哈游马上11周年,叠纸也快到10周年了。
之前姚润昊提到过,叠纸在《奇迹暖暖》之后的立项思路——一个是做技术力升级,另一个是做新的东西,比如世界观和IP内容。照此来看,在新的内容方面他们做了《恋与制作人》,技术方面做了《闪耀暖暖》,之后技术力还能怎么升级呢?闪暖的服装都已经做到8万面建模了,下一步可能就是挑战行业的大趋势,开放世界。而且开放世界正好也能承载更多新的创作内容,所以这可能是顺理成章的。
《闪耀暖暖》
以撒:这也取决于他们对自身积累的判断。暖暖系列毕竟做了这么久换装,肯定不可能抛弃这部分。那就可以试想一下,怎么既能把它和3D世界结合,同时又在新一代产品中补齐短板,在前代的基础上达成全面的跃进。最终在综合这些考虑之后,可能他们能想到的一个最终形态就是无限暖暖这样的模式,也可能当时并没有定义什么开放世界,只是后来正好有这个概念,那就往这个方向上靠呗。
修理:闪耀暖暖进化的下一步还有很多分支和可能,但为什么偏偏是开放世界?
严锦彦:可能和他们的创作冲动有关,以前暖暖也讲过很多宏大的剧情,比如拯救奇迹大陆,但通过文字表现肯定差点意思,所以他们可能会从“给暖暖做一段真正的大冒险”的角度出发,考虑哪些品类、玩法是更加契合的。
姚润昊之前分享过,暖暖相当于他的一个创业合伙人,他希望做出更高规格的产品,把暖暖带到一个更大的舞台上。《无限暖暖》显然承载了他和公司的野心,也标志着目前他们能做到的最高水准。
以撒:你们会不会质疑这两个项目做不出来?
严锦彦:我现在更担忧暖暖,看到《百面千相》的实机直播之后,我倒没有特别担心了。
以撒:即使不从产品的角度来看,我觉得如果是我千辛万苦挖来了旷野之息的主创,给我做了这样一个项目,我还让它流产了,那么我将一拳打爆我自己,这是门面的问题。
艾米莉:我还是蛮有信心的。因为说实话,这件事主要还是取决于主事人有没有号召力。单靠叠纸本身似乎有点难,但你有一个从任天堂请来的大佬为你打包票,那你其实就会不由自主地相信。在这个基础上,我不会太质疑暖暖的游戏性。但富永先生可能没有涉猎过能满足商业化长期更新的设计,所以在商业效果上我们还得拭目以待。
左二为富永健太郎
以撒:如果真能做出来,你们觉得《无限暖暖》会对国内的开放世界和女性向赛道产生什么冲击吗?
艾米莉:之前国内很少有公司敢挑战3D平台跳跃,因为无论是从商业化角度,还是长线的内容规划上来看,这都不是中国公司所擅长的领域。这时有家公司能够起头来做这件事,是个非常好的开始,相当于我们正逐渐在回归做游戏的本源——内容设计。
另外,我毕竟是一个关卡策划,所以有公司愿意去啃新领域的硬骨头,能开这样的头是非常好的,我期待《无限暖暖》有好的商业成绩。这样下去,这个世界会需要更多的关卡策划,创造更多就业机会。
修理:冲击应该会挺大。对于其他同类型产品而言,《无限暖暖》就是一种降维打击——以前大家觉得女性玩家只会玩些换装、恋爱、养成等类型的游戏,但那是因为她们根本没得选。当叠纸做了一款符合女性用户诉求的产品,她们自然就会奔向更好的选择。选择本身就会带来变化。
包括《百面千相》《逆光潜入》,都是市场上没有的东西,不说能力怎么样,敢立这些项就已经挺NB了。以后再提到叠纸,暖暖、恋与或女性向就不再是他们唯一的标签了。
《百面千相》
以撒:也有人说开放世界、大世界已经玩腻了,但现在还有没有其他解法呢?
修理:当年《魔兽世界》火了之后,mmo扎堆出现,后来大家也一度觉得mmo不行了,结果到今天也还没凉。十几年玩腻了吗?没有。各种题材、背景、IP换来换去,你的选择变多了。既然有这个例子在前面,如果把《原神》比作《魔兽世界》,后面出来十几二十款开放世界也是没问题的,你可以去选你想玩的。
严锦彦:可能正是考虑到这一点,所以叠纸也敢于去做换装加开放世界这样一个完全全新的东西,他能察觉到大家需要一些不一样的开放世界。
修理:《原神》现在看起来如日中天,但当年的《魔兽世界》也所有人望尘莫及的产品。既然如今暴雪证明了王权没有永恒,那七八年之后会不会有下一个新的米哈游崛起,把前浪拍死在沙滩上?这并非没有可能。