“写个‘植物大战中国’的专题吧。”某天,浪编这样跟我说。
“这题怎么破?我之前就玩了英文版。”我很诚实地回答。
“看看中国版修改了什么就知道了。”
打开app store,下来《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》的中文版,玩了一会儿之后,我震惊地退出游戏,跑到网上一搜,各种负面评论排山倒海一般扑面而来。
我左思右想了一会儿,终于略懂略懂了。
宝开中国这次……大概是要作死的节奏吧?
【中国版多了什么】
《植物大战僵尸2》的英文测试版刚一问世,我就迫不及待地下载来打通关了。
在我看来,这款续作虽然并没给我带来太多惊喜,但是作为休闲游戏来讲,也绝对是水准之上的佳作了。在保留了初代的优点之上,由新增加的玩法带来了新的体验,给游戏带来了更多变化和乐趣。
让人料不到的是官方中文版啊。
这次宝开推出的中文版可不是一次简单的内容汉化,而是通过对游戏内容和收费模式的一些简单调整,让整个游戏的体验发生了天翻地覆的变化。
具体就拿新增加的要素来说:在英文版中能量豆和触控杀敌的功能都只需要用游戏内的金币就可以实现,而到了中文版,就必须使用钻石(付费充值才能得到),也就是人民币战士才能使用。在英文版中一些随着游戏流程直接就可以获得的植物,比如前期新增的主力回旋镖射手和格斗白菜“菜问”,到了中文版里变成了必须依靠大量星星解锁,而事实上前期缺少了这些强力植物,许多关卡里想要打出星星的条件变成了一件艰难十倍的事情。
对比英文版,中文版里不仅内购项目增多,就连同样的植物价格也翻了一倍以上,初始的能量豆槽从三个调整成了两个,就算是不需要花钱的部分,也增添了许多障碍,大大增加了游戏难度和游戏时间。相比起英文版20多个小时就可以通关,中文版起码要鏖战多一两倍的时间。
而中文版多出来的这几十小时的游戏时间,并不是依靠增加游戏内容来延长的。这些时间纯粹就是用来消磨玩家的耐心和毅力,让你不得不在“花时间”和“花金钱”之间做出选择。
所有这些改动的终极目标,全部都在压缩免费玩家的游戏体验,使得一款原本免费就可以获得优秀的游戏体验,付费之后获得更好体验的游戏,变成了不花钱就要举步维艰,花了钱才能正常体验的游戏。
这种极端强调吸金的做法,实际上在国产的手机游戏行业里并不是没有出现过,但是这一次出现在世界知名的厂商宝开身上,出现在风靡全球、拥有庞大用户基础的《植物大战僵尸》的续作身上,吃相难看到如此程度,终于是引发了玩家的强烈不满和集体反弹。
7月31日登陆中国app store的《植物大战僵尸2》,在短短7小时内迅速登顶免费应用排行榜首,但是随后涌现出了大量负面评价,几天内被大量的1颗星评分拉低,很快成为免费版及畅销榜前30名中评分最低的游戏。截止到今天,《植物大战僵尸2》虽然仍高居appstore免费应用榜的第2位,仅次于腾讯最近大力推广的《天天爱消除》,但是评分却只有可怜的2颗星。
面对如潮的僵尸们都岿然不惧、势如破竹的植物们,在中国却面临着一场比僵尸更难对付的战争。《植物大战僵尸2》,遭遇了一场口碑上的滑铁卢。
【从宝开中国说起】
如果问谁要为这种恶劣的营销策略负直接责任,答案就是位于上海的宝开亚太游戏研发基地。
究竟是在怎样的境遇下,促使他们做出了这样超出玩家忍受耐心的决策呢?
让我们首先来回顾一条旧闻吧:2011年7月13日,美国游戏厂商EA(艺电)宣布,以6.5亿美元现金加1亿美元股权,并参考未来业绩最多额外付出5.5亿美元的形式收购了休闲游戏厂商PopCap(宝开)。
EA作为美国游戏界的巨头,一向以运营能力著称,之前他们就曾多次出手收购了许多知名的游戏工作室,但结果却是使这些工作室和经典品牌消失在历史长河之中。
以《沙丘》、《命令与征服》、《红色警戒》等即时战略游戏为人们熟知的西木工作室(Westwood)在1998年被EA收购后逐渐走向没落,最终于2003年关闭。
以《主题公园》、《上帝也疯狂》、《地下城守护者》等游戏让人们认识到无穷创意的牛蛙工作室(Bullfog)自1994年被EA收购后就鲜有具影响力的作品,直到2004年在重组中消失。
类似的情况还发生在制作了《创世纪》系列的Origin System,以及依靠《模拟城市》《模拟人生》系列蜚声全球的Maxis工作室身上。
有这些血淋淋的先例在那,当EA宣布收购Popcap之后,当然就有粉丝心里打起了鼓。
在2012年的宝开全球裁员风波中,宝开中国部门几乎没有收到影响,据说就是因为有过硬的销售业绩撑腰带来的底气。
事实上《植物大战僵尸2》中国版的这种改动,并不是没有脉络可循的。早在2012年,宝开中国就与腾讯联手,推出了针对中国市场特别开发的《植物大战僵尸长城版》,加入了许多中国独有的元素和内购项目,取得了不错的销售业绩。
或许正是这份甜头让宝开中国过分乐观地估计了中国玩家,尤其是苹果手机持有者的消费能力,在《植物大战僵尸2》中采取了更加大刀阔斧的手法,赤裸裸地露出了“拿钱来”的嘴脸。
究竟是公司内部的竞争压力,还是对业绩过分的追求,导致宝开中国做出了这样的策略决定,我们不得而知。
但就算是在中国市场的现状下,这种明显畸形的决策显然还是不明智的:玩家的强烈反弹、恶评如潮其实已经很能说明问题了。
而引爆玩家们这种抵触情绪最直接的导火索就是跟英文版相比的差别待遇。
如果真的有深入研究中国市场,那么就应该知道“不患贫而患不均”的想法是中国古来已有的。同样一个游戏,国内国外两种标准,显然中国玩家被当成了“人傻钱多速来”的典范。何况现在早已不是闭关锁国,国外版本更是早一步登陆了应用市场,国内的一线玩家基本都能首先体验到,在这么一个前提下,推出一个如此敛财的中文版纯粹就是作死。
我在网上看到某些不知道是马屁贴还是枪手的软文里,称“在付费设置上,英文版过于绝对和生硬,而中文版让玩家在花钱和花时间方面做出抉择,这更像是一个老辣的游戏厂商的做法。”
两个字奉上,“呵呵”。(当然你们都知道我的心里其实是在说“傻哔——”。)
【“中国特色”的惊喜】
在中国有一个很时髦的词,叫做“中国特色”。
听惯了中国特色的xx,中国特色的xxx……之后,这一次我们惊喜地迎来了有中国特色的《植物大战僵尸2》。
在中国的网游市场上,最有特色的当然是各种赚得盆满钵盈的“免费网游”。这个深具中国特色的免费模式,如今看来《植物大战僵尸2》已经深得其中三味了。
与传统的游戏相比,“免费”模式的一个极为重要的特点就是其无上限的消费。
在商言商,商业化的游戏开发当然不是做慈善,内购作为最直接的盈利方式之一,在手机app中并不鲜见。正常的、比较合理的免费+内购的模式应该是这样的:展现游戏特色的免费体验部分+通过一定程度的消费能够得到的全部游戏体验。事实上《植物大战僵尸2》的英文版可以算是个中典范。
而通过恶意设置关卡难度,逼迫玩家无上限消费来获得游戏体验,这无疑是一种相当糟糕而恶劣的做法。在中国的手机游戏开发者中这种行为数见不鲜,而如今连宝开中国也走上了这条不归路。
目前,《植物大战僵尸2》在app store上的盈利还是相当可观的,据说日流水达到40万元人民币。但是我相信,忤逆大众的,就是与历史潮流相逆的,纵然暂时看起来一片欣欣向荣,但是究其长远,肯定是得不偿失的。
宝开中国目前的盈利,说到底是靠着对前作粉丝的热情消费而来的,是一种“吃老本”的行为,那么必然要面对的就是坐吃山空。日流水40万人民币对这个如此闻名的系列来说,是否算是成功姑且不论,毕竟赚钱并不是首要的:单从口碑来说,《植物大战僵尸2》中文版就是一个跌痛了的失败之作。在这么一个情况下,如果这个系列还想再有所作为的话,难度想必要大得多。
怎样在厂商与玩家之间建立一个良好的生态平衡,需要的是长期的分析和走钢丝一样的把握,并不是一朝一夕能够形成的。但是宝开中国这种近乎暴力的消费粉丝热情从而获得盈利的做法,我们在国产的网游市场上确实见证过,也确认过,这肯定是不利于一个游戏品牌的长远发展的。
《植物大战僵尸》曾经的成功,口碑传播要占去很大一部分功劳,而在二代里,他们却自甘堕落地放弃了这个来之不易的最重要的仰仗。如果真的为了短期业绩毁掉一个在全球范围内拥有极佳名声的游戏品牌,对于玩家和厂商来说,都将是一种无法言说的遗憾。
【输掉的未来】
有人说,宝开中国不是傻子,做出这样的决策,肯定是有他们的考虑在里面,是经过风险评估后的做法。
这话乍听起来有一定道理,但是事实上,古往今来,任何一个行业里,从来都不缺乏一些看起来脑子断了线、缺根筋的做法。这种时候,我们身为旁观者很难说出他们究竟是出于什么考虑做出的这些抉择,但这并不妨碍我们肆无忌惮地嘲笑和怒骂他们。
多少曾经啸傲风云的企业,最终就是被简单而愚蠢的决策给毁掉的,这样的例子简直数不胜数。
或许宝开中国的决策者们坚持认为,在商业而言,他们并没有失败。但是对于广大玩家来说,《植物大战僵尸2》中国版早已经被打上了“失败”的标签,那么不管它销售得多么好,都输掉了原本应该有的未来。
从决策上的选择可以看出一个企业的未来愿景:宝开中国现在的做法,活脱脱是个短视而盲目逐利的愚蠢商人,而没有一丁点儿有良心、有雄心壮志的游戏开发者的样子。
放弃玩家的厂商,必将被玩家放弃。